Читать Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - 2 стр.
Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.
Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.
– Митмит?
– Да?
– Мит, познакомься – это Виктор…
(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)
– Виктор Антонов, арт-директор в Valve.
– Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.
– Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.
– Окей…
(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)
Вспышка!
Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»
Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда – фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:
– Ты вообще хорошо знаешь Париж?
– Да, Виктор. Ну, я так думаю…
– Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.
– Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…
– Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.
– Вот как! Ну ладно.
Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать… Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.
От Dark Messiah к Return to Ravenholm