Заблуждаются те, кто ставит киберспорт на одну ступеньку с видами спорта, соревнования по которым еженедельно собирают на трибунах и у экранов телевизоров огромные толпы болельщиков. Популярность киберспорта уже весьма велика и продолжает стремительно расти. Знающие люди с уверенностью скажут вам, что не за горами то время, когда популярность соревнований по киберспорту достигнет таких высот, что затмит популярность многих традиционных видов спорта.
Каждый вид спорта с течением времени эволюционирует, и киберспорт, а также компьютерные игры в целом – не исключение. В наши дни никого уже не удивляет то, что ребенок, придя домой из школы, проводит не один час перед компьютером, с головой погружаясь в фантастические единоборства или требующие предельной концентрации внимания симуляторы, где ему противостоят соперники, живущие, возможно, на другом краю света. По мере того как та или иная игра становится все более популярной и приобретает все больше подписчиков, игроки активно собирают информацию об этой игре, чтобы научиться играть лучше и побеждать соперников. А на самой верхушке этого дерева талантливых игроков – программисты, которые зарабатывают себе на жизнь тем, что разъезжают по всему миру и играют против лучших, вдохновляя своим примером миллионы людей.
В Европе к видеоиграм все еще относятся как к занятию сугубо индивидуальному. Представьте себе ребенка, в одиночестве уткнувшегося в экран компьютера и жертвующего общением и подвижными играми со сверстниками ради интерактивных чудес. Этот стереотип чрезвычайно живуч, и его очень трудно переломить. Однако это устаревшее представление. Например, в Южной Корее существует культура компьютерных кафе: игровые компьютеры объединены в единую сеть, что позволяет устраивать масштабные многопользовательские сражения между друзьями или совершенно незнакомыми людьми, выводя онлайновые игры из домашних четырех стен в открытую, публичную среду. Кстати, южнокорейские команды доминируют во многих дисциплинах киберспорта, включая League of Legends. Если в первом чемпионате мира по League of Legends в 2011 году победу одержала европейская команда Fnatic, то в последующие годы победу неизменно праздновали азиатские команды, в трех случаях из четырех пальма первенства доставалась южнокорейским геймерам. Связан ли этот успех с отношением южнокорейского общества к видеоиграм как к возможности полезно провести время? И тот аргумент, что именно культура компьютерных кафе способствует успеху корейских геймеров в самых престижных с точки зрения величины призового фонда киберспортивных соревнованиях, оспорить трудно.
Эволюция общества всегда происходит параллельно научно-техническому прогрессу, и неудивительно, что именно молодое поколение, которое выросло в окружении видеоигр, находит себя в киберспорте. И в этом же заложен потенциал стремительного, почти экспоненциального, развития киберспорта. Это означает также, что конкуренция за места в профессиональных киберспортивных командах будет становиться все более ожесточенной, способствуя повышению качества игры. Однако следует отметить, что очевидной карьерной лестницы в киберспорте нет; в этом смысле киберспорт не идет ни в какое сравнение с такими традиционными игровыми видами спорта, как футбол или баскетбол, где подготовка к карьере может начинаться в очень юном возрасте, возможно, даже в пять-шесть лет.
Для того чтобы стать членом киберспортивной команды, ребенок должен достичь подросткового возраста. Причем его берут в профессиональную команду сразу, минуя школы спортивного мастерства вроде тех, что существуют при футбольных клубах, где подающий надежды молодой игрок годами оттачивает свои навыки, прежде чем удостоится включения в основной состав команды мастеров. В киберспорте талантливый геймер минует все эти промежуточные стадии и в одночасье совершает гигантский прыжок из своей уютной комнаты на соревнования высочайшего уровня.