Современные тенденции киберпсихологических исследований1
Войскунский А.Е.,
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, г. Москва
Аннотация. Автором рассматриваются основные направления психологических исследований, описывающих поведение людей в киберпространстве. Учитываются разнообразные виды поведения: коммуникативное, познавательное, развлекательно-игровое, консьюмеристское (онлайн-шопинг) и др. Предлагаемые направления психологических исследований включают: анонимность, перенос из онлайн-среды в реальность и обратно, репутационную прокачку, мобильность, погружение (иммерсию), распределенность поведения.
Ключевые слова: киберпсихология, виртуальность, анонимность, гибридное поведение, репутационная прокачка, мобильность, погружение, распределенность поведения.
Главной характеристикой поведения в киберпространстве могла бы быть названа виртуальность, если под таковой понимать все, что выполняется посредством сервисов Интернета: виртуальные отношения, виртуальные игры, виртуальные покупки, виртуальное общение, виртуальные знакомства и др. Однако всеобщность данного понятия во многом препятствует выделению «виртуальности» в качестве основополагающей универсальной характеристики исследований в сфере киберпсихологии, или анализа человеческого поведения в Интернете. На основе исследовательского опыта и анализа публикаций выдвигаем следующую классификационную систему исследований, лежащую в основе изучения психологами поведения человека в Интернете (Войскунский, 2016).
Перенос из реальности в пространство Интернета и обратно, а также смешанные («гибридные») формы поведения. Данный тип поведения предусматривает действия одновременно в реальности, и в Интернете. Примерами могут служить наведение справок и использование компьютерных советов в информационных системах (или в смартфоне, в т.ч. в режиме устной речи), выполнение практических действий под руководством компьютерных аватаров, движение по рекомендации программы-«навигатора» и т.п. Системы виртуальной и дополненной реальности применяются для организации «смешанных» форм поведения: выполнения трудовых операций по подсказке системы дополненной реальности, игровых методов реабилитации и психологической помощи постстрессовых состояний, фобий – чаще всего посредством когнитивно-бихевиоральной терапии, поддержанной системами виртуальной и дополненной реальности. Формы и способы поведения, приобретенные в ходе опосредствованных системами виртуальной реальности тренировок, могут переноситься в поведение в реальной жизни; феноменология такого рода трансферов именуется в настоящее время «эффектом Протея» (Yee, 2014).