Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.

Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.

[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?

Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?

Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?

Как писать разнообразные внутриигровые тексты?

Как работать с сопроводительной документацией?

Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?[/ul]

Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!

Об авторах:

Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Жанры: Изобразительное искусство, Компьютерная справочная литература
Цикл: Не является частью цикла
Год публикации: Неизвестен

Читать онлайн Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов


© Андрианова Н.А., Яковлева С.И., текст, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Введение

С чего начинается путь игрового сценариста?

У каждого своя дорога в игровую индустрию: кто-то приходит сюда, потому что всегда любил и мечтал делать игры, а кто-то – потому что хотел стать писателем, но дорога неожиданными окольными путями привела в геймдев.

У каждого из нас разный опыт и свой тернистый путь. Но есть то, что всех нас объединяет: любовь к историям, повествованию и сторителлингу. Мы чувствуем жгучее желание – рассказывать истории! И однажды мы решаемся, бросаем скучную работу и делаем свои первые шаги к профессии, которая неминуемо становится смыслом нашей жизни.

Друзья, у нас для вас хорошие новости – прямо сейчас мы можем сделать эти первые двенадцать шагов вместе!

Индустрия видеоигр все еще достаточно молода, и сейчас она переживает стремительное развитие. Геймдев – это живой организм, в котором появляются все новые и новые специальности, и профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера находятся в их числе. В последнее время существует огромная потребность в профессионалах, способных создавать игры с глубоким нарративом и интересной сюжетной составляющей. Связано это с тем, что возможности и технологии разработки быстрыми темпами выходят на новый уровень, и с тем, что сами игроки стали довольно требовательны к современным играм.

Наша книга – это своеобразное пособие для тех, кто выбрал для себя профессию игрового сценариста или нарративного дизайнера. Она соткана из наших собственных профессиональных наработок, того бесценного опыта, которым делятся наши коллеги, а также киносценаристы и мастера литературного слова.

В первой главе мы разберемся, что такое нарратив в играх, откуда появилось это понятие и каким он бывает – в частности, включенным и эмергентным. Мы познакомимся с такими специфическими терминами, как агентивность, лудонарративный диссонанс и состояние потока. Обозначим также базовые понятия в нашей работе – сюжет, повествование и нарратив.

Во второй главе мы погрузимся в первоначальную документацию и остановимся подробно на создании таких важных документов, как концепт-документ и питч.

Третья глава послужит вам инструкцией по созданию игровой вселенной из нарративного конструктора и станет увлекательным путешествием в вымышленные миры. В ней мы погрузимся в глубины разнообразия сеттингов – от фантастического до реалистичного. Попытаемся разобраться, что такое игровой лор, зачем и кому он нужен. Познакомимся поближе с кирпичиками миростроения и внимательно рассмотрим два подхода к созданию игрового мира: «Мир – Герой» и «Герой – Мир», – детально остановившись на каждом.

Любой мир нуждается в обитателях, и в четвертой главе мы рассмотрим, какие персонажи могут повстречаться нам в игре: игровые и неигровые; заданные, нулевые, кастомизируемые и наблюдающие «из-за четвертой стены»; протагонисты и антагонисты; любовные интересы и второстепенные герои. Их создание – одна из ключевых задач игрового сценариста и нарративного дизайнера, поэтому мы предоставим вам практические методы для их разработки. Также мы остановимся на таких терминах, как архетип и мировоззрение, проследим путь героя – от начала до возвращения домой – и рассмотрим другие важные характеристики героев, составив библию персонажей.

Как и у других специалистов, у игрового сценариста и нарративного дизайнера есть свои профессиональные инструменты. О них-то мы и расскажем в пятой главе. Игры – это уникальное явление в медиа-искусстве, и их характерная особенность – многообразие сюжетных структур: они имеют не только линейную, но и разветвленную, открытую, кольцевую структуру сюжета – вот на них мы и сфокусируем внимание. Безусловно, мы воспользуемся опытом литераторов и киносценаристов, рассматривая базовое понятие композиции, однако при этом обратим наш взгляд и на восточных коллег, которые работают по методу «Кисётэнкэцу» непосредственно в играх. Остановимся на главном двигателе сюжета – конфликте и рассмотрим его во всем многообразии. Перечислим самые популярные сценарные инструменты, которые можно успешно использовать не только в кино, но и в игровой сценаристике:


Вам будет интересно
Это увлекательное руководство для тех, кто только начинает путь в индустрии игрового дизайна и хочет узнать, чем занимается «игродел» в широком смысле этого слова. Авторы познакомят вас со всеми внутренними процессами разработки игр и поделятся своим богатым опытом. Вы узнаете, как создаются и продвигаются игры, что они собой представляют и кто стоит за творческим процессом. Книга расскажет, в каком состоянии сейчас находится индустрия гейм-дизайна, какие в ней есть профессии и на какие тенденци...
Читать онлайн
«Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» – это ваш путь к созданию собственных игр, от идеи до реализации! В этом комплекте вы найдете три незаменимые книги: «Как создавать истории», «Как создавать игры» и «Создаем интерактивные истории».Этот комплект – ваш надежный помощник на пути к созданию собственных игр. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим разработчиком или любителем, стремящимся глубже понять процесс создания интерактивных произведений, эти книги предоставят вам вс...
Читать онлайн
Имя Игоря Эммануиловича Грабаря (1871–1960) неразрывно связанно с искусством советского периода. Он прославился не только как живописец, но и как искусствовед, просветитель и родоначальник российской реставрационной школы.Многотомный труд «История русского искусства» – одно из важных культурных исследований начала XX века. Выступив в роли редактора и автора, Грабарь создал первое полное и основательное изложение истории отечественной архитектуры и живописи начиная с древнейших времен до XVIII ве...
Читать онлайн
Александр Таиров – талантливый художник, искусствовед, популяризатор творчества великих мастеров.Эдуар Мане, Клод Моне, Пьер Ренуар, Поль Гоген, Винсент Ван Гог… Вас ждет увлекательное путешествие в мир художников и их картин, глубокое погружение в импрессионизм. Автор с первых строк влюбляет в объекты своего рассказа, давая представление не только о творчестве, но и о времени, о жизни, о судьбах.Разбирая картины на детали, будь то трепет света и тени на меняющихся плоскостях листьев на холсте М...
Читать онлайн
Один из самых ярких и самобытных художников XX века, визионер и отшельник Бернар Рекишо (1929–1961) за свою короткую жизнь успел создать и апробировать целый ряд новаторских живописных техник, для которых критикам приходилось изобретать специальные термины: реликварии, бумажные подборки, графические следы и т. д. В своих литературных опытах он не менее проницательно предвосхитил и едва зарождающиеся тенденции и направления – такие, как асемическое письмо, сонорная поэзия, принципы репетитивной м...
Читать онлайн
Прерафаэлитов можно смело назвать бунтарями Викторианской эпохи.Во времена, известные строгой регламентацией поведения в обществе, они поставили своей целью показать, что человек имеет право быть чувствительным и эмоциональным. Без влияния прерафаэлитов на мировое искусство невозможно себе представить XX век. О том, как и при каких обстоятельствах зарождалось это движение, рассказывают искусствоведы Инесса Ципоркина и Анна Познанская.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн....
Читать онлайн
«Цвет – это клавиш; глаз – молоточек; душа – многострунный рояль. Художник есть рука, которая посредством того или иного клавиша целесообразно приводит в вибрацию человеческую душу», – писал Василий Кандинский в своем программном философском сочинении «О духовном в искусстве», увидевшем свет в 1910 году. Выпускник юридического факультета Московского университета, он принял решение стать художником в последнем десятилетии XIX века. В это время радикальных экспериментов и рождения искусства нового...
Читать онлайн
Кеннет Кларк (1903-1983) – британский писатель, историк, крупный специалист в области истории искусств и личность практически уникальная для искусствознания XX в. Самый молодой из директоров Лондонской национальной галереи, которую он возглавлял с 1934 по 1945 г., Кларк рано состоялся в качестве авторитетного ученого. Но идея истории искусства как знания для избранных была ему чужда, в связи с чем среди специальных трудов в обширном наследии Кеннета Кларка числится уникальный на тот момент цикл ...
Читать онлайн
В методическом пособии представлены программы дополнительного образования детей дошкольного возраста по художественно-эстетическому направлению развития с тематическим планированием и конспектами занятий на примере программ по оригами «Мир открытий» (для детей 4—7 лет) и рисованию «Радуга» (для детей 3—5 лет).Использование в работе данного методического пособия позволит педагогу содействовать воспитанию гармонично развитой личности и лучше подготовить ребенка к обучению в школе.В формате PDF A4 ...
Читать онлайн
Эти короткие эссе являются послесловием к роману «Иконников», посвященному художникам эпохи застоя. Герой романа – свободный человек, но условия времени ставят перед ним ограничения как перед творцом, поэтому судьба его предсказуемо трагична. Роман заканчивается отсылкой к книге Гогена «Прежде и потом», о которой сам Гоген писал: «Заметки – разрозненные, без продолжения, как сны, как жизнь, вся состоящая из отдельных кусков…» Ровно так же и здесь – вы найдете «разрозненные, без продолжения» разм...
Читать онлайн
2 часть!Жизнь забавная штука, только ты думаешь что всё закончилась, как на тебя обрушиваются всё новые события, и лишь пережив их можно узнать были они к лучшему или нет. В моём же случае, всё сложнее. Мне надо выжить! Мир богатых оказался не так прост, люди на многое готовы, чтобы получить власть, даже напасть на маленькую меня. Но я выстою, ведь у меня появились такие защитники, да и мой чудо дар ни куда не делся. Эх, хоть бы город устоял!Первая часть Долг Жизни...
Читать онлайн
Главный герой книги наделен необычным даром – он может мысленно перемещаться во времени, принимая участие в исторических событиях различных эпох. Ход истории не изменить, но поможет ли ему опыт, приобретенный в этих путешествиях, в реальной жизни или приведет к краху? Развязка будет ожидаемо непредсказуемой....
Читать онлайн
Не многие предводители флибустьеров могли похвастаться столь длительной и насыщенной событиями карьерой, как Джон Коксон, однако он оказался недооцененным историками, будучи заслоненным своими более прославленными современниками – Генри Морганом, Бартоломью Шарпом, Жаном де Граммоном, Николасом ван Хоорном и Лаурентом де Граффом. Хотя Коксон не захватил такой грандиозной добычи, как Морган в Панаме или ван Хоорн, Граммон и де Графф в Веракрусе, он в течение почти тридцати лет безнаказанно борозд...
Читать онлайн
В «Комнате одиночества» мы находим истоки сегодняшнего миропорядка и поэтому при чтении романа возникают фантомные душевные боли. Боли от того, чего уже нет, что кануло в Лету четверть века назад, но продолжает тревожить. Мы не видим себя со стороны, поэтому наша самооценка часто бывает завышенной или искаженной. Но есть одна штука, вроде индикатора, она позволяет определять, чего мы стоим на самом деле. Жизнь постоянно, каждый день и каждый час заталкивает нас в социально-нравственную (или безн...
Читать онлайн