Страшные цифры
В 2022 году в Steam вышло более 12 тысяч игр, но только 500 из них собрали больше 1000 отзывов. Это означает, что лишь 4 % выпущенных проектов разошлись тиражом более 50 000 цифровых копий. Остальные 96 % смогли окупить разработку только в том случае, если создание игры обошлось авторам в крайне скромную сумму. Для менее экономных студий 2022 год ознаменовал полный крах. Даже если учесть, что часть этих игр вышла в конце года и их цифровые тиражи считать еще рано, эту приблизительную статистику едва ли можно назвать обнадеживающей. Не спасают положение и выходы на консоли с мобильными устройствами.
Взглянем правде в глаза: выпуск видеоигры в наше время в подавляющем большинстве случаев становится разорительной ошибкой. К провалу разработчиков приводит целый ряд досадных упущений и просчетов, которые и стали темой этой книги.
Не допускать ошибок, как известно, возможно только в процессе полного бездействия (но даже его можно рассмотреть как неверный способ распоряжаться своей жизнью). В ходе разработки видеоигр дров могут наломать как разработчики-одиночки, так и небольшие команды и даже огромные студии, вливающие миллионы долларов в проекты, которым всё равно суждено сгнить на задворках платформы Steam.
Окидывая взглядом индустрию или натыкаясь на невразумительные моменты в конкретных видеоиграх, так и хочется воскликнуть: «О чем они, черт возьми, думали? Как можно было такое допустить?» И дело далеко не всегда в ужасном игровом дизайне, плохом маркетинге или неумелом управлении персоналом. Проблема появления ошибок куда глубже и интереснее. Она кроется не только в небрежном отношении к невидимым нормам создания видеоигр. Мы допускаем ошибки из-за собственного замутнённого взгляда на действительность, ведь каждый из нас смотрит на мир через десятки и сотни когнитивных искажений.
Чужие ошибки
Когнитивным искажением можно назвать отклонение в мышлении и анализе информации в сторону полной иррациональности и нелогичности. На эту скользкую дорожку нас уводят стереотипы, убеждения, эмоции и, будем честны, простая глупость и необразованность.
Одно из самых важных искажений в контексте данной книги заключается в следующем: стороннее наблюдение за провалами коллег по цеху создает у наблюдателя иллюзию того, что он бы на их месте никогда не допустил такого недоразумения. Он бы играючи учел сотни факторов, ставших причиной провала коллег, и обязательно бы сделал всё лучше, чем получилось у них. Особенно легко выйти на такой ход мысли тогда, когда катастрофа уже случилась.
Под влиянием этого искажения написаны сотни комментариев в интернете под новостями о провалившихся играх, а также тысячи негативных отзывов к откровенно плохим проектам, причем обычно авторы таких отзывов убеждены, что сделать всё «хорошо и правильно» было не такой уж сложной задачей.
Мысленно учесть все нюансы и тонкости в каждой ситуации на самом деле невозможно: «оперативная память» человеческого мозга весьма ограниченна. Принимая решение или формируя оценочное суждение, человек способен распоряжаться лишь приблизительно пятью фактами одновременно. Восприятие такого сложного продукта, как видеоигра, состоит из сотен факторов. Мысленно прикинуть, как именно изменение одного из них повлияет на все остальные, абсолютно невозможно.
Свои ошибки
Распространенная убежденность в том, что обучаться на собственных ошибках – это самый действенный способ приобрести нужные навыки и опыт, еще сильнее изгибает и без того кривую призму, через которую мы воспринимаем объективную реальность: результаты множества исследований доказывают, что человек чертовски хорош в оправданиях. У нас буквально ничто на этом свете не получается так же хорошо, как врать окружающим (да и самим себе) об истинных причинах наших провалов и ошибок в суждениях.