Впервые с миром Ultima я встретился относительно поздно, в 1994 году, когда мне удалось добыть специальное издание сборника игр EA Compilation. Оно шло в комплекте с набором устройств Discovery CD 16 от Creative Labs: привод CD-ROM, звуковая карта Sound Blaster 16 и стереоколонки.
Многие годы я был заядлым, страстным геймером, особенно когда речь шла об RPG, и имел возможность ознакомиться с такими столпами жанра, как Wizardry, Bard’s Tale, Dungeon Master и Eye of the Beholder. Разумеется, я слышал и о Wing Commander – эта игра, входившая в тот самый сборник, была столь успешной, что проложила себе путь даже в городок в итальянской провинции Бергамо, на полку маленького магазина электроники, куда я часто захаживал и глазел на ассортимент.
Бренд Origin Systems Inc. был мне не в новинку, чего не скажешь об Ultima.
Менеджеры из Creative Labs решили включить диск с софтом в состав набора, чтобы покупатели могли сразу прочувствовать мощь свежеприобретенных звуковой карты и дисковода. Задумка интересная и конкретно в моем случае действенная: от плавно выплывшего на монитор кроваво-алого лика Хранителя и его глубокого надменного голоса у меня затряслись поджилки. Я был заворожен.
Я прошел The Black Gate за один присест, делая заметки в тетради, предназначенной для школьных дел. Когда добрался до финала, мне захотелось еще. Этот голод могла удовлетворить лишь Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Затем пришлось рыскать по магазинам одной известной компьютерной торговой сети в поисках остальных игр саги.
Тогда серия Ultima была на пике популярности, хотя я об этом еще и не знал. Сначала я ознакомился с наилучшими ее частями, самыми инновационными и креативными, а потом отправился в прошлое, наверстывая упущенное ранее, когда вместо этих игр я наслаждался BurgerTime, Raid over Moscow и Double Dragon.
Увлеченно изучая историю Origin Systems Inc. и биографию ее сооснователя Ричарда Гэрриота, я осознал, насколько тесно жизнь этого человека переплетена с жанром ролевых игр и карьерами многих известнейших персон из видеоигровой и компьютерной индустрии. Эта история заслуживала того, чтобы ее достойно рассказали.
Я начал с журналов и газет того времени: рецензии, обрывочные новостные сводки, интервью Гэрриота, где он продвигал компанию и ее продукцию. Но чем больше я рылся в источниках, тем сильнее разочаровывался. Мне не давало покоя то, что я лишь пересказываю уже известные факты. И то, что ответы на вопросы, возникшие в ходе столь долгих поисков, уже нельзя было так просто найти: требовалось докопаться до самого дна, найти свидетелей описываемых событий. Более того, мне хотелось быть первым, кто услышит их слова.
В дальнейшем я искал уже не просто факты, а конкретных людей – это оказалось непросто, но не так трудоемко, как я боялся. Коллеги Гэрриота и его спутники по жизни в большинстве своем были молодыми и неординарными программистами, одаренными в области видеоигр. Спустя десятки лет часть из них ушла на пенсию, но многие еще были в деле, а некоторые сохранили контакт с игровой индустрией. Когда я выходил с ними на связь, они с энтузиазмом откликались. Почти все готовы были поддержать мое исследование: делились воспоминаниями, тратили личное время и даже слали фотографии, черновики и заметки из тех далеких времен, когда они еще были «ориджинитами» – членами семьи Origin Systems Inc. Кто-то выступал открыто, кто-то пожелал остаться анонимом.