Это художественное произведение. Любые отсылки к историческим событиям, реальным людям или местам – вымышленные. Прочие имена, персонажи, места и события – плод воображения автора, и любые сходства с настоящими событиями, местами или личностями, живыми или мертвыми, совершенно случайны.
Эта книга не утверждена Wizards of the Coast LLC и не находится в ее ведении.
* * *
Примечание редакции: при переводе терминов и названий ориентировались на базовые книги по D&D в переводе студии PHantom.
В 1979 году я был не по годам развитым ребенком десяти лет, любившим головоломки, и всегда радовался, когда покупал журнал Games. Но выпуск за сентябрь-октябрь 1979 года заинтересовал меня больше, чем обычно, ведь в нем была статья о совершенно новой игре – с географическими картами, монстрами и охотой за сокровищами. Эта игра называлась Dungeons&Dragons. Я показал статью маме – и вскоре держал в руках базовый набор Dungeons&Dragons: книгу правил, модуль-приключение «Крепость в пограничье» и набор тех же самых многогранных кубиков из твердых полимеров, рекламу которых я видел в мамином каталоге товаров для учителя.
Мы сели играть… но так и не поняли, что делать.
Очень долго игра стояла у меня на полке.
Потом, в старших классах, я подружился с компанией ребят, которые разобрались в правилах и играли в D&D и другие ролевые игры – например, Villains & Vigilantes или Call of Cthulhu. Мы вчетвером стали играть в D&D, по очереди пробуя себя в роли Мастера, начиная с моего друга Джулиана. Я был последним, так что видел три разных примера поведения Мастера, прежде чем сам им стал.
В те годы, играя в D&D, я не думал о стратегии и тактике. Никто не думал. У нас был план А («Взять их!») и план Б («Бежим!»), только и всего.
Наша компания распалась, когда один за другим мы перестали приезжать на лето из колледжа. Я продолжал играть в D&D год или два, но затем начал терять интерес к ролевому жанру «высокое фэнтези»; потом я рано повзрослел, начал искать работу в разных городах – и так и не нашел группы игроков, в которую можно было бы вписаться. В итоге я вернулся домой, в Чикаго, и снова встретился с Джулианом и другими игроками – но на тот момент они тоже отошли от D&D. Они играли в GURPS (это общая универсальная система ролевых игр), которая работала с любыми жанрами, включая фэнтези.
Все изменилось в 2015 году, когда моя жена пришла домой с работы и спросила, не могу ли я сыграть в D&D с ее коллегами. (Кто-то у нее в офисе сказал про клиента: «Судя по виду, он любит играть в Dungeons&Dragons в подвале у мамы», на что один из вышеупомянутых коллег с каменным лицом ответил: «А я бы сыграл в Dungeons&Dragons».) Сперва я подумал устроить фэнтези-кампанию с помощью GURPS, но жена сказала, что коллеги хотят играть в D&D, и заставила меня вернуться к крупнейшему бренду ролевых игр.
Я не играл в D&D после выхода второй редакции, и никаких книг у меня не осталось, так что я пошел в местный магазинчик игр и купил набор D&D для начинающих. Время для этого я выбрал самое подходящее: Wizards of the Coast, которые купили права на D&D у оригинального издателя TSR Inc., недавно выпустили пятую редакцию игры. В этой редакции огромную мешанину накопившихся правил и вариантов превратили в четкую, логичную систему, в которой броски атаки, спасброски и проверки характеристик подсчитывались одинаково просто, но сохранялся дух игры в стиле «высокого фэнтези». Чем дольше я читал, тем больше мне нравилось (хотя до тех пор мне нравилось скорее приземленное фэнтези, а не дикое, фантастическое и супергероическое). Еще я начал опознавать определенные независимые свойства механики пятой редакции