Сегодня Игорь спешил домой как
никогда. Каждая лишняя минута ожидания на остановке, либо задержка
на светофоре казались вечностью. Его не покидало ощущение того, что
автобус вообще не едет. Парень с трудом сдерживал желание выскочить
из медлительного транспорта и обогнать его на своих двоих. И лишь
здравый смысл подсказывал, что заторможенность окружающего мира
иллюзорна и вызвана очень сильным желанием поскорее попасть домой.
Ведь сегодня ему подарят КПП – камеру полного погружения, что для
семьи со средним уровнем достатка – большая редкость. Ради этого
подарка Игорь очень старательно учился весь год и даже сумел
закончить школу с отличием. А сегодня его старания будут
вознаграждены. Прощайте игры с монитора, привет полному
погружению!
По прибытии домой на смену дороге
пришло новое испытание: домашний праздник с участием родственников
в связи с успешным окончанием школы. Игорь добросовестно улыбался,
отвечал на вопросы, даже что-то ел за праздничным столом. Но
мысленно он был в другом месте. Его ждал чарующий мир Альтернативы
– крупнейшего русскоязычного проекта в жанре MMORPG[1],
стремительно захватывающего и западную аудиторию. Причиной успеха
проекта была очень глубокая продуманность мира и инновационная
система боя, в которой мало было просто выучить навык. Уровень
владения тем или иным умением зависел от того, насколько хорошо
игрок научился его использовать, а не от количества добавленных
очков умения, как в европейских и корейских проектах. То есть
лучнику надо было на самом деле научиться управляться с луком и
стрелами, стрелять, взяв упреждение на расстояние и скорость цели,
а не выбрать последнюю и нажать «Атака». Маг для быстрейшего
каста[2] должен был научиться произносить заклинания скороговоркой
и без ошибок. Конечно, боевая система была упрощена относительно
реальной, и в совершенстве овладеть тем или иным навыком мог любой
желающий, потратив на тренировки несколько месяцев.
Помимо качественной боёвки с
продуманной системой ПвП[3], игроков ждал огромный мир с кучей
всевозможных локаций, городов и замков, богато населённый
разнообразными неписями[4] и мобами[5]. Отдельного внимания
заслуживала система прокачки. В Альтернативе не было бесконечной
мясорубки во имя получения очередного уровня. Не нужно было часами
выкашивать тупо слоняющихся по лесам да полям мобов, которые в этом
мире вели весьма естественный образ жизни. Например, всем знакомые
гноллы строили деревянные форты в лесах, откуда периодически
совершали набеги на небольшие города и деревни. Энты сторожили леса
от непрошенных гостей, нежить по ночам очень целенаправленно
отправлялась на поиски жертв и так далее. Монстры были не столь
многочисленны, а респ[6] их – гораздо дольше, чем в других играх.
Это создавало атмосферу реалистичности происходящего, которую
дополняли интересные задания, являющиеся основным источником
опыта.
В Альтернативе если давалось
задание на зачистку гнезда вампиров, то это означало именно
зачистку, а не «сходи убей двадцать вампиров, на месте которых
через минуту появятся новые». Игрокам приходилось уничтожить
семейство монстров, после чего гнездо разрушалось, заново появляясь
в абсолютно другом месте. И уже тамошний старейшина начинал искать
добровольцев для ликвидации возникшей проблемы.
Естественно, классические атрибуты
RPG в виде статов[7] и очков навыков никуда не делись. С первыми
разработчики не мудрили, оставив их в классическом виде: закинул
пару очков в силу – получил увеличение лимита переносимого груза и
прибавку к количеству здоровья; закинул в ловкость – повысил шанс
уклониться от атаки врага и шанс нанести критический удар и так
далее. А вот с прокачкой навыков дело обстояло иначе. Фактически,
количество вложенных в тот или иной навык очков умений влияло на
конечный эффект и шанс прохождения, будь то урон или сила
дебафа[8], но не на точность его нанесения. Как говорилось ранее,
на точность влияли только руки самого игрока.