© Амин Чипинкос, 2025
ISBN 978-5-0068-3579-5
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Хотя странное и жутковатое стало предметом изучения в других средствах массовой информации, таких как книги, фильмы и музыка, исследования, посвященные видеоиграм, были не столь масштабными. Из -за этого не существует какой-либо готовой методологии для создания странных и/или жутковатых видеоигр, таких как Outer Wilds, Alan Wake, Superliminal и Control. Цель этой работы – создать декалог, которому можно было бы следовать шаг за шагом, чтобы создать видеоигру, вызывающую эти необычные чувства. Как мы можем заставить игрока испытывать странные и жутковатые ощущения с помощью мира, правил и других элементов основной видеоигры? механики, не отказываясь от своей свободы? Могут ли странные и жутковатые элементы быть ключевыми мотиваторами в инди-видеоиграх? Как они используются в других средствах массовой информации для их передачи? Чтобы найти ответ на предыдущие вопросы, необходимо рассмотреть несколько шагов и моментов. Прежде всего, необходимо знать, что такое странное и жутковатое, как оно влияет на людей, как они реагируют на это…, а также узнать о наиболее важных фреймворках в геймдизайне, о различных разделах, на которые может быть разделена видеоигра, и о чувствах игрока внутри игр. Более того, мне нужно узнать, что чувствуют реальные игроки, с помощью опроса, в котором задаются вопросы о том, насколько странные и жутковатые элементы представлены в известных видеоиграх. Наконец, анализ этих видеоигр с помощью шаблона анализа необходим для того, чтобы узнать о том, как современные видеоигры пытаются создать что-то странное и жутковатое. Рассмотрев все предыдущие шаги, я смог составить декалог, который поможет заинтересованным разработчикам создать видеоигру, посвященную странному и жутковатому. Учитывая все это, моя работа открыта для повторений, обновлений и бесплатна для использования в те, кто интересуется этим вопросом, готовы помочь всем разработчикам, желающим создать уникальную видеоигру, в основе которой лежит что-то странное и жутковатое. Несмотря на то, что у меня был более обширный список инди -видеоигр, в итоге я просмотрел как инди-игры, так и АА (AAA) производства, чтобы найти некоторый баланс и различия между ними. Несмотря на это, во время работы над ним мне пришли в голову некоторые вопросы, связанные с этим: являются ли странные и жутковатые видеоигры в основном инди-произведениями? Если да, то почему?
Я использую все знания, которые мне были предоставлены за все эти годы, чтобы объяснить, как
видеоигры связаны с человеческой психологией, чувствами и настроением. Я думаю, что очень важно
понимать взаимосвязь между играми и состоянием человека, поскольку это основа
передача прошла с большим успехом. В частности, я сосредоточусь на том, как создаются образы странного и
жутковатого, почему они так важны для игр и нашего общества и что именно они собой представляют.
В этой диссертации вы можете ожидать объединения двух различных областей знаний:
с одной стороны, видеоигр как правильного и уникального вида искусства, их дизайна и бесконечных
возможностей, которые они предлагают, и, с другой стороны, человеческой психологии Фрейда, смешанной с
Фишер описывает странное и жутковатое среди других ключевых определений, связанных с состоянием
человека.
За свою жизнь я переиграл множество видеоигр, независимо от их жанра. От спортивных
казуальных видеоигр до сюжетных. Очевидно, что мне приходилось играть во всевозможные жанры, чтобы понять, нравятся они мне или нет.
Из всех игр, в которые я играл, были
такие, которые внутренне что-то во мне усилили. Я не был до конца уверен